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Así es Street Fighter V

Analizamos la nueva entrega de la franquicia de lucha

Capcom pone fin a la vida de Street Fighter IV poniendo sobre la mesa la nueva entrega de la saga. Parece algo sin precedentes, pero aunque el juego seguía muy vivo en los círculos "pro", su vida monetaria había llegado a su fin y toca aquello de renovarse o morir. Pero, ¡ey! Es Street Fighter V, ¿alguien va a poner alguna pega?

Por primera vez en la historia de la saga, Capcom ha decidido apostar por un modelo de negocio diferente, como el mismo Yoshinoro Ono nos dijo hace un par de semanas (cuya entrevista podréis ver mañana), Street Fighter V es tan sólo un disco de instalación, Capcom tiene una previsión de crecimiento para los próximos 5 a 10 años basada en un modelo de negocio online. Antes incluso del clásico "Pulsa el botón Start" veréis en pantalla aquello de "Conectándose al servidor" y es que, de verdad, las cosas han cambiado mucho. Por ello, dividiremos este análisis en parte "offline" y parte "online", para que podáis orientaros mejor.

Cambios

Vuestro disco de SFV llega con 16 personajes seleccionables. Viejos conocidos como Ryu, Chun-Li, Ken o Dhalsim y nuevas caras bastante inspiradas como Necalli, Rashid o F.A.N.G.; una oferta más que suficiente para empezar el recorrido. Algunas de las viejas leyendas han cambiado mucho, como Dhalsim, que ha renovado muchos de sus ataques o Vega, que se ha convertido en un personaje de "comandos" y no de "dos segundos de carga" para cada especial; lo cual supone un soplo de aire fresco; no sólo tenéis nuevos personajes para elegir, podéis rescatar viejos descartes y probar su nuevo comportamiento.

En general, la mecánica de juego es mucho más asequible que la de SFIV. Dimps (la desarrolladora que va de la mano de Capcom en esto) se ha encargado de que los combos sean más fáciles de realizar y más cortos en muchos casos. Además, la barra de "stunt" cobra una importancia vital, ahora llegar a ver las "estrellas" o los "pajaritos" es mucho más fácil que antes y además responde a una barra que podéis tener en cuenta. SFV pues, se convierte en un juego que premia la agresividad.

En la mecánica hay un estreno importante. Olvidad los "ultras"; ya no existen. Ahora tenéis las Supers de toda la vida, que sólo podéis hacer cuando tengáis la barra de energía llena y dos nuevos conceptos: V-Skill y V-Trigger.

V-Skill es un movimiento especial y muy distintivo que tiene cada personaje al pulsar los botones de puño medio y patada media. Ryu, por ejemplo, tiene un "parry" que anula cualquier golpe que impacte contra él si se ajusta bien en el tiempo, "Dhalsim" vuela y se controla por el aire por unos segundos y Ken corre hacia su adversario y termina la carrera en patada o no, según la pulsación. Como véis, nada que ver entre ellos y hacen que cada personaje sea todavía más "único". V-Trigger (puño fuerte + patada fuerte) es otro "especial" que tiene su propia barra de carga y que también desmarca al personaje por su especificidad. Ryu desatará un modo especial que potencia muchos de sus ataques (incluida la super) y Dhalsim, por ejemplo, crea una alfombra de fuego en el suelo que daña a su oponente cuando pasa sobre ella. Sin incorporacione muy resultonas, frescas y fáciles de usar.

Ahora viene lo importante; ¿Qué opciones de juego tenemos en SF V?

Modo Offline

El modo Offline viene bastante flojito en este "disco de instalación". En primer lugar y como falta más grave, no hay modo arcade. Ese clásico modo de recreativa en el que peleábamos contra 8 o 10 personajes hasta llegar al "jefe final", forma parte del pasado y es algo que, ciertamente, no acabo de entender. Era un clásico para el público más "casual" y un entretenimiento muy válido para esperar a que alguien nos retara en el online.

En su lugar tenemos un "survival", un modo en el que tenemos que aguantar combate tras combate, acumulando puntos y gastándolos conforme necesitemos en recargas de salud y demás.

Más allá, un modo "historia" que podéis completar al 100% con todos los personajes en no más de 30 minutos. Entre tres y cuatro combates para cada luchador con un par de imágenes para hilarlos un poquito entre sí.

Nada más. De momento, para un jugador no hay más.

Capcom promete un modo historia en condiciones (en plan Mortal Kombat, con videos y tal) completamente gratuito en Junio e irá lanzando desafíos que tendremos que completar para ganar puntos y dinero in-game; pero la falta de un modo arcade clásico me sigue pareciendo un sinsentido.

Modo Online

Como decíamos, la verdadera apuesta de Capcom llega en el juego online. Conectar a los servidores de Capcom es lo que dará vida al disco.

Primero y principal, combates casual y combates con puntos en juego. Algo que ya conocemos de Street Fighter IV. ¿Cuál es la diferencia? El Matchmaking. Es decir, la forma en la que "escogemos" ese combate.

En Street Fighter IV teníamos un menú de selección de oponente con un indicador de "calidad de la conexión"; eso se ha terminado, ahora el juego hace todo el trabajo, nosotros le damos a "buscar" y lo siguiente que sabremos es que "A new fight is coming your way". Como "pro", podemos hacer otras cosas mientras la máquina busca o echar horas en el modo training, como "contra", la máquina nos puede meter en un combate con mucho "lag" y no habrá nada que podamos hacer y, aunque todavía no se ha estrenado oficialmente el modo online (hemos accedido a unos días de prueba para prensa), la espera entre combates en ocasiones ha llegado a ser algo más de la deseada.

Funciona bastante bien en general;, pero esperamos que mejore. Podría hablaros de un 70% de combates sin problemas y un 30% de combates casi injugables. Esperamos que mejore, seguro que sí.

Como sabéis, ahora las partidas online, los desafíos, etc... ponen dinero "de verdad" en juego (con "dinero de verdad" queremos decir "Fight money"), dinero que podremos gastar en futuras incorporaciones como personajes, modos de juego o cualquier adición que Capcom haga que afecte al desarrollo del juego (aunque también habrá adiciones "cosméticas" como trajes, como este de Chun-Li o colores, que sólo podrán conseguirse pagando con dinero de verdad).

En resumen

Como juego de lucha, Street Fighter V es una pasada. Un equilibrio perfecto para aquello que disfruten machacando botones y con mucha materia de estudio para los que quieran "masterizar" el juego y llevarlo a términos competitivos. Gráficamente es una locura. El Unreal engine 4 se encarga de que tengamos luchadores hiper-detallados y escenarios brutales (aunque de momento sólo 10, esperamos que la cifra aumente también...).

Vaya, que si queréis un juego de lucha para dos jugadores no vais a encontrar mejor juego que este en mucho, mucho tiempo.

Otra cosa es el tema de la oferta. Cuando Capcom estabilice el modo online al máximo podéis estar seguros de que el juego va a tener (casi) vida eterna. Eso sí, si esperáis una experiencia para un jugador, vais a tener que esperar algún tiempo porque hasta Junio sólo vais a tener activo el Survival (porque la historia que trae este disco vuela).

Simplemente, después de Ultra IV y Marvel 3 esperábamos tener un buen listado de desafíos para cada personaje y un "arcade", y nos hemos quedado un poco despagados, pero sólo en ese aspecto.

Pero bueno, por si quedan dudas, hay que comprar Street Fighter V, sí o sí.

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